Grimoire Du Chaos
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 règles du jeux de rôles

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Comte Hésor Lebuit
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MessageSujet: règles du jeux de rôles   règles du jeux de rôles Icon_minitimeDim 27 Mai - 18:08

bien ici je vais mettre plus ou moins pell-mêle les règles du jeux qui sont intéressantes à connaitres en tant que joueur et les poins obscurs des règles que vous n'avez pas saisis

sunny
Le combat, un combat se déroule en différentes étapes bien particulières, et il convient de bien toutes les saisirs

1  charge ou incantation ou prière ou salut ou position défensive
2  teste sous la capacité de combat pour toucher
3  jet de dommage supplémentaires due à l’arme utilisé
4  utilisation et ajout d’un compétence spécial s’il y a lieu
5  déduction de l’endurance de la cible et de son armure
6  point de vie retirés par la force de l’attaque restante
7  points d’expérience ressue déduit par le maître du jeu en fonction de la duré du combat, du level de la cible, du level du ou des joueurs.
8  le monstre Drope des objet qui peuvent être Looté par un ou plusieur joueurs ! pour cela faire un ou plusieurs jet sur le tableau suivant, le nombre de drope et désigné par le maître du jeu à la création du personnage lors de l’écriture de la quête par le maître du jeux, le nombre de loot dépend du nombre de joueur voulant fouiller le cadavre.


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MessageSujet: Re: règles du jeux de rôles   règles du jeux de rôles Icon_minitimeDim 27 Mai - 18:17

voici les tableaus des Drope naturel


sur un jet de dé en %
99 à 90 ---> Rien ---> normal
89 à 70 ---> 1d3 Po pour une créature intelligente
1d2 cuire, poil, écaille pour un animal
1 objet de mauvaise facture --- > normal
69 à 50 ---> 2d3 Po pour une créature intelligente
2d2 cuire, poil, écaille pour un animal
1d2 objet de mauvaise facture ---> normal
49 à 40 ---> N’importe quel morceau organique de la créature en bon état (sauf élémentaires et fantôme) ---> inhabituel
39 à 30 ---> Pièce d’équipement ou arme en bon état ---> inhabituel
29 à 20 ---> Pièce d’équipement ou arme que vous pouvez utiliser, nuance avec le 39à30 ! ---> Inhabituel
19 à 12 ---> Un trésor de 4d6 Po ---> Rare
11 à 06 ---> Un objet magique faible ---> Rare
05 à 01 ---> Un trésor de 6d12 Po ---> Très rare
00.0 ---> Un objet unique, se reporté au tableau des objets uniques dans la section magie ---> Extrêmement rare
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MessageSujet: Re: règles du jeux de rôles   règles du jeux de rôles Icon_minitimeDim 27 Mai - 18:32

Tableau des Loot
sur un jet de dé en %

99 à 50 ---> Rien ---> normal
49 à 30 ---> 1d3 Po pour une créature intelligente
1d2 cuire, poil, écaille pour un animal
1 objet de mauvaise facture ----> habituel
29 à 11 ---> 2d3 Po pour une créature intelligente
2d2 cuire, poil, écaille pour un animal
1d2 objet de mauvaise facture ---> habituel
10 à 00.0 --- >Relancer sur le tableau des Drope ! ---> habituel
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MessageSujet: Re: règles du jeux de rôles   règles du jeux de rôles Icon_minitimeDim 27 Mai - 18:42

Les sorciers et les enchanteurs lancent des sortilèges, des enchantements, des malédiction ; pour définir si un sort est lancé avec succès il faut réaliser un teste sous la Force Mentale du mage. les sorciers peuvent également effectuer des testes de contre-magie afin d'empêcher un sort ou d'atténuer les effets d'un sort de l'adversaire, ce teste se réalise aussi sous la Force Mentale du mage.

l'incantation, j'ai parlé de sort à incantation immédiate, de sort à plus ou mins longue incantation.

en terme de jeux, tous les sorts sont à incantation immédiate, sauf ci celà est spécifié autrement.
l'enchanteur peut lorsqu'il lance un sort sacrifier un certain nombre de round supplémentaire, qui ce détermine en fonction du lvl du lanceur, lvl 1 = 1 round d'incantation supplémentaire. en faite celà veux dire que le lanceur de sort vas prendre du temps supplémentaire pour incanter son sort, celà va le renforcer. chaque round supplémentaire passé à incanter ajoutera soit un lvl de puissance au sort, soit elle augmentera de 5% la FM de l'enchanteur.
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MessageSujet: Re: règles du jeux de rôles   règles du jeux de rôles Icon_minitimeDim 27 Mai - 18:42

Les guerriers, les filous et les forestiers ont des compétences spéciales qui pour être activé nécessitent aussi un teste, non pas sur la Force Mentale comme les sorciers, mais sur la Capacité de Combat, sur l’Initiative, sur la Dextérité et sur l’Intelligence comme il serait insupportable de devoir effectuer à chaque foie 4 testes, il faut définir une nouvelle caractéristique spéciale appelé la Frappe (Fr) pour la définir il suffit d’additionner la CC + I + la Dex + l’Int et de diviser le tout par 4 afin d’obtenir une caractéristique sur 100.
Les compétences dites passives ne nécessitent pas ce genre de jets.

avec la simplification des règles il a été fait en sorte que la Frappe soit directement intégré à la Capacité de Combat, un jet unique servira les deux actions.


les combats qui eccèdent les 25 round sont très long et tape sur le moral des personnages il perdent 5% de moral à chaque round de plus. si les personnage ont 5 ou + en Endurence ils peuvent tenir jusqu'à 30 round avant d'avoir une baisse de moral.
quand le moral passe en dessous de la capacité de combat de ou des adversaires ils doivent réalsier un teste de Calme et fuire s'ils le ratent.


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MessageSujet: Re: règles du jeux de rôles   règles du jeux de rôles Icon_minitimeMer 30 Mai - 15:05

les critiques

il existe deux types de critiques, le critique "bénéfique" et le critique "négatif"

le critique bénéfique
il arrive quand le personnage effectue un teste sous une de ses caractéristiques, si le dé 100 donne un résultat situé entre 00.0 et 10 l'action est un critique, si c'est une action anodine elle est réalisée à la perfection, si c'est une attaque elle ajoute un +1 aux dommages si c'est un sort le sorcier choisis si c'est la portée qui est augmentée, ou toute notions augmentables, dés de dégâts, dégâts ... un critique peut être relancé, si on refait un critique on l'ajoute au précédent et l'on peut à nouveau relancé le dé à 100 faces, si on fait un score entre 11 et 89 on ne le relance plus et l'on conserve le score de critique actuel, si on fait 90 ou plus alors le critique bénéfique devient un critique négatif ( et oui c'est con!)
un critique bénéfique ne peut pas être annulé par un contre sort

le critique négatif
il arrive quand le personnage effectue un teste sous une de ses caractéristiques, si l dé 100 donne un résltat situé entre 90 et 100, l'action est un critique négatif, elle est donc de toute manière ratée, parfois le sorcier ou l'attaquant subira les dommages qu'il souhaitait infliger. de plus son moral baisse de 5% pour une durée de 5 round et il reçoit 1 point de folie.
au bout de 6 points de folie le personnage recevra une maladie incurrable.
certaine quêtes très longues et très compliquées permettent de soigner ces maladies particulières, le ritualiste et le prêtres auront des compétences similaires mais ces pouvoires seront régits de manière à garder l'espect spécifiques des ces maladies.
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MessageSujet: Re: règles du jeux de rôles   règles du jeux de rôles Icon_minitimeJeu 28 Juin - 16:20

une nouvelle notions est importante a définir c'est la notion de taille.
il y a les créatures dites :

minuscules : ce sont des créatures dont la taille est négligeable, des bestioles qui toutes seules ne peuvent pas faire grands choses mais qui en nuées deviennent dangereuses. certainnes créatures restes néanmoins très dangereuses tel les aspics (vipères) mygales et autres créatures au venin mortel. il y a les fées, les farfadets et les snotling aussi qui comme les lutin sont des créatures intélligentes! (enfin c'est relatif pour les snot')
mouvement de 1

petites : ce sont des créatures petites tel les gobelins, les hobbits et les gnomes, les chiens et autres créatures de tailles similaires.
mouvement de 2 à 3

moyennes : ceux si sont des créatures de tailles juste inférieur à celles des humains des elfes et des orques. l'on répertoris les nains, les loups, les boucs et d'autres encore.
mouvement de 3 pour les nains de 3 à 9 pour les animaux

Normales : ce sont des créatures de la taille d'un homme, d'un orque ou d'un elfe, compris entre 1m60 et 2m
mouvement de 4

Grandes : ce sont des créatures de la taille supérieure à un homme, entre 2m et 3m comme les humains à cheval, les Orques Noir, les Wolfen, les Ours et la plupare des démons
mouvement de 5 à 6

Très Grandes : ce sont des créatures mesurant entre 3m et 5m celà comprend surtout les Ogres et les Trolls on n'y trouve aussi les araignées géantes
mouvement de 6 à 7

Immense : ce sont des créatures mesurant entre 5m et 10m telles certains démons, machines de guerres, dragon-ogres, serpent et crocodiles
mouvement de 7 à 8 sauf pour machine de guerre là sa dépend des utilisateurs

Gigantesque : ce sont des créatures mesurant entre 10m et 20m telles certains démon, machines de guerres rare, les Géants, les serpent et les scorpions géants
mouvement de 8 à 9

Titanesque : créature mesurant environs 20m et plus ce sont tous les dragons et autres créatures mytiques. (de toute manière la taille on s'en fout vous êtes déjà mort!)
mouvement de 10 à +


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MessageSujet: Re: règles du jeux de rôles   règles du jeux de rôles Icon_minitimeMar 31 Juil - 22:00

suite à une réflexion personnelle sur dans mes toilettes, j'ai réalisé que je n'avais expliqué ce qu'était la différence entre une race et une classe, si pour les abitués du jeux de rôles ce sont des notions naturelles un quiproquo est vite arrivé et la fixation de Archaon sur les Elfe Guerrier en est la preuve!

une race, c'est une créature! les Quatres race jouables sont Humain, Elfe, Nain et Hobbit.
Dans une race il peut y avoir plusieur espèce différentes : Elfe noir, Elfe Sylvain, Haut Elfe, avec des variantes aussi plus rare genre Elfe de la nuit ou encore Elfe marins!

une créature d'une certaine espèce (race c'est plus rapide) a accès à toutes les classes sauf si restriction particulières.

il existe quatre classes mageurs qui sont chacunes subdivisées.
Filou, Forestier, Guerrier et Lettré.
cette première classe permet surtout de différencier le type de personnage joué et les classes, d'armes et d'armures auquelles ils ont accès.
les sous classes permettent d'explorer chaque facettes de chaque classe.

un Filou peut être : Assassin, Bretteur ou Espion. 7 points d'armures au maximum

un Forestier peut être : Chasseur, Trapeur, tueur de Dragon ou Fauconnié. 8 points d'armures au maximum

un Guerrier peut être : Berserker, Bourreau, Guerrier ou Paladin. 10 points d'armures au maximum

le Lettré peut être : Aquamansien, Chaman, Démoniste, Druide, Elementaliste, Illusionniste, Moine, Nécromansien, Pyromancien, Prêtre, Ritualiste ou Voltansien. 5 points d'armures au maximum

le chiffre mis en orange est le total d'endurance maximal que la classe est autoriser avec le cumul de ces armures.
le nombre maximal de point d'armure peut être augmenter de +1 par lvl du personnage supérieur 10.


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MessageSujet: Re: règles du jeux de rôles   règles du jeux de rôles Icon_minitimeMer 22 Aoû - 17:00

un coup fatal !
Lorsque un critique est réalisé par une personne ayant cette compétence il réalise un coup fatal cela veux dire que l’adversaire ne peut parer, bloquer ou esquiver l’attaque et il est donc blesser ! l’on considère que l’attaque à été en réalité placé au niveau du cous, de la tête ou du cœur et la cible meure automatiquement, sauf gorgerin ou l’utilisation d’un point de destin ! un coup fatal ne peut être réaliser qu’au corps à corps. Réflexe éclaire peut permettre parfois une esquive, une parade ou un blocage de dernière seconde.
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MessageSujet: Re: règles du jeux de rôles   règles du jeux de rôles Icon_minitimeMer 22 Aoû - 17:08

Dans les règles du jeux il faut expliquer ce qu’est une charge :
une charge c'est :
l'action d’engager un adversaire par une course ce qui ajoute à l’attaquant +1 en Forces à toutes les attaques effectués dans ce round, de plus l’attaquant frappera en premier et non pas par ordre d’initiative ! la CC de l’attaquant est également augmenté de 5% pour le round de charge !
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MessageSujet: Re: règles du jeux de rôles   règles du jeux de rôles Icon_minitimeSam 20 Oct - 13:41

il apparait plusieur foies dans les règles que je parles de créatures ailées ou non étant capable donc de voler et dans c'est cas là je met l'un de ces adjectifs à côté : Voleteur, Planeur, Piqueur.

sachez que le mouvement qui est donné sous le M dans les caractéristiques du personnage représente son mouvement au sol!

Voleteur : : créature volant maladroitement et à petite vitesse

Planeur : créature volant pas trop mal, pratiqment tous les oiseux entres dans cette catégorie.

Piqueur : créature volant parfaitement malgré les vents et les tempètes!
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